PORTADA WEB 90

Un juego de la guerra civil española, ‘streamers’ y extrema derecha: ¿una ‘conquista’ pasiva en los más jóvenes?

22 May, 2025 · 09:36h

Las redes sociales se han convertido en un campo de abono político para la extrema derecha. La evidente crisis que sufren las democracias occidentales, fruto de la descomposición de un modelo capitalista hostil con la clase trabajadora y la incapacidad de los gobiernos sociales de mantener el ‘Estado del Bienestar’ conocido por las generaciones anteriores está provocando un creciente desapego a la ‘política’ por parte de la ciudadanía, manifestándose en votos hacia partidos que impugnan el sistema. Partidos que se nutren no solo de ese descontento sino del creciente odio a las políticas feministas, del reverdecer del orgullo del hombre blanco y heterosexual, del rechazo a la inmigración y, todo esto, y más, junto con un algoritmo en redes que baila a su ‘son’. Un cóctel que ha hecho que la población más joven -la que más consume las redes sociales- se esté inclinando, cada vez más, hacia la extrema derecha del tablero político.

Aunque es cierto que ha aumentado entre las generaciones más jóvenes la normalización y aceptación de postulados de extrema derecha, hay que matizar la afirmación, puesto que viene acompañada por un sesgo de género nada azaroso. El ejemplo pudimos comprobarlo en las últimas elecciones celebradas en Alemania: mientras que los varones menores de 25 votaron mayoritariamente al partido de ultraderecha de Alternativa por Alemania, primera fuerza en esta franja con un 26%, las mujeres de esta edad mostraron una voluntad totalmente opuesta, manifestándose mayoritariamente (un 35%) por el partido postcomunista La Izquierda. Por tanto, aunque los jóvenes cada vez se inclinen más por votar a partidos de extrema derecha, esta inclinación viene acompañada de un claro componente de género, donde los hombres masculinos son los que más atraídos se sienten hacia estos postulados.

Las causas son múltiples y variadas, pero no son motivo de este artículo. Al menos, no todas. Aquí nos centraremos en entender cómo desde las redes sociales, concretamente desde los productos ‘culturales’, se puede transmitir ideología disfrazada de entretenimiento -de manera consciente, o no-, que posteriormente en redes como ‘X’ adquieren su significación política.

Spain At War

‘Spain At War’ es un mod -una versión- de uno de los juegos bélicos más famosos, el Call Of Dutty, pero de la guerra civil española. En esta versión, el jugador tomará el control de un personaje ficticio, Belarmino Ballesteros, que podrá ‘jugar’ en ambos bandos, tanto el republicano como el sublevado. A priori, el juego no está hecho para condicionar el punto de vista del jugador, sino que se vende como una versión que deja atrás las “polémicas de buenos y malos, de rojos o azules” y que pretende “enseñar y entretener”. Sin embargo, labor didáctica aparte, los clips viralizados en redes sociales, como X, son bastante elocuentes sobre el cariz que acaba tomando y llegando a los más jóvenes.

El hecho de que haya un juego/mod sobre la guerra civil no es ‘per se’ algo negativo, tal y como expresan la historiadora y creadora de contenido Josefine Table, el antropólogo social José Carlos Mancha y el sociólogo Daniel Valdivia. El problema, añade Table, es cómo se representan los conflictos históricos del juego. Si el enfoque es superficial, descontextualizado o incluso humorístico con elementos que son muy sensibles, como los fusilamientos o la propaganda fascista, se corre el riesgo de trivializar un conflicto traumático de nuestra historia más reciente.

“El gran problema es que estos enfoques de juegos vacíos, sin memoria y creados únicamente para el entretenimiento, en lugar de generar empatía o comprensión, pueden producir distancia, indiferencia o incluso burla”, argumenta la historiadora, que considera que además del “grave problema educativo y político que puede generar, también aúna una grave contradicción ética y moral, porque supone la mercantilización de la memoria. Se convierte la guerra en un producto de consumo sin una mediación pedagógica, que romantiza la violencia y la nostalgia bélica”.

Estas consecuencias, además, son aun más notorias si tenemos en cuenta el cambio que se ha producido en el modo de socializar de los más jóvenes y lo que los ‘streamers’ significan para estos. Valdivia explica que los ‘streamers’ están haciendo un acto de socialización a nivel, o incluso superior, a los tradicionales medios de socialización que conocemos: familia, educación y medios de comunicación. Los creadores de contenido están teniendo un papel decisivo en la conformación de las opiniones, ideas y valores. En resumen, de la ideología de la juventud.

En España, la plataforma de directos por antonomasia es Twitch, que vivió su máximo apogeo en la época de la Covid-19. La plataforma recibe en nuestro país una media de 65,2 millones de visitas mensuales con una audiencia mayoritariamente joven. El 36,6% de los usuarios tienen edades comprendidas entre los 18 y 24 años. Y el 26,8% entre 25 y 35 años. Además, el 73% de los visitantes de estas plataformas son hombres, por lo que tenemos audiencias hipermasculinizadas en casi cualquier tipo de directo. Por otro lado, hay que tener en cuenta que el consumo no simplemente se ciñe al directo, sino que los modelos de consumo han variado tanto que ahora este se ‘descompone’ en múltiples clips que se difunden en redes sociales, multiplicando su alcance.

Aquí es donde viene otro problema, tal y como indica el antropólogo José Carlos Mancha, cuando se trata de instrumentalizar un juego para socializar a la población juvenil en determinadas ideas o mitos construidos desde la extrema derecha: “Lo que me preocupa son las ideas que se deslizan a través de las redes sociales que además son legitimadas por algunas organizaciones políticas a la hora de socializar a las nuevas generaciones el conflicto. Eso edulcora las consecuencias, lo que significó y las propias posiciones democráticas”.

“No me sorprende que esta oleada de mensajes de la extrema derecha en las redes sociales o la instrumentalización de este tipo de conflictos pero lo que sí me sorprende es que antes estos comentarios solían realizarse desde el anonimato, pero también hay mucha gente que ha perdido el miedo a decirlo a cara descubierta. Algo a lo que ha contribuido Vox con su retórica de los últimos años y la normalización de sus discursos antidemocráticos y de las instituciones públicas”.

Clips como el anterior evidencian el carácter que muchas cuentas de X buscan darle al directo que, por ejemplo, el ‘streamer’ Illojuan realizó jugando a este ‘mod’. Tan solo hace falta echarle un vistazo a la cuenta del usuario que lo comparte, @MayorDutch0, para darse cuenta del tipo de mensaje, ideología y políticas que difunde. A los comentarios de dicho post otras tantas cuentas de extrema derecha comentan alabanzas al franquismo, a Franco o similares. Otra cuenta, ‘Danny el Antirojo’, cuya foto de perfil es la rana pepe, un meme identificativo de la derecha alternativa, también compartió clips de este juego, en una sintonía similar al citado.

El lenguaje importa, y que en los vídeos que se difunden abiertamente se hable de que “somos los nacionales”, escuchar a personajes decir “luchamos por nuestra patria”, “arriba España” o presenciar pelotones de fusilamiento banalizan el horror, desensibiliza y perpetúa la ignorancia histórica, tal y como defiende Josefine Table.

“Que los jóvenes vean un pelotón de fusilamiento como una escena ‘épica’ supone una despolitización del horror. No se trata de censurar el humor, sino de entender que se convierte el sufrimiento de los oprimidos en un chiste inofensivo. Es una forma de mantener vivas las estructuras de impunidad y olvido. Así, mientras las víctimas siguen en fosas, se puede bromear con el fascismo como si fuera una estética o una simple ficción de un videojuego”.

La divulgadora de contenido en redes va un paso más allá y defiende que este fenómeno no es inocente sino que evidencia un tipo de hegemonía cultural que sigue rigiendo la sociedad: “Una hegemonía que reproduce la ideología de los vencedores de la guerra a través del humor, la ambigüedad y el olvido disfrazado de neutralidad”.

Valdivia también entiende que la forma en la que se difunde el contenido de este videojuego es “problemática” debido a que sus consumidores son uno de los núcleos de población que más apoyo, si no el que más, electoral muestra hacia la ultraderecha, que a su vez son los mayores consumidores de esta plataforma. “Es un problema de calado y al que hay que acercarse a entender a través de las instituciones u otros mecanismos porque es evidente que el papel de la educación, ahora en declive, o la familia y los medios de comunicación están siendo sustituidos por los influencers o sus comunidades.

En los mismos términos se expresa Mancha, que explica que otro aspecto negativo es la instrumentalización del juego para socializar a la población juvenil en determinadas ideas o mitos construidos desde la extrema derecha por parte de ciertas cuentas en redes sociales: “Desde las propias derechas españolas y del propio nacionalismo español resignificando el conflicto, y dándoles un cariz de que el ‘bando nacional’ simplemente estaba luchando por su patria. Quizá esa idea que es la síntesis más burda de las construcciones de las derechas en España sea lo más denunciable. No me sorprende que una generación de jóvenes autoritarios, significados con el racismo, con la idea de la España única y grande y con las mentes totalmente colonizadas por el capitalismo como ideología dominante y por el nacionalismo de estado divulguen este tipo de ideas”.

Este tan solo es un ejemplo de cómo un producto ‘cultural’ como es un juego, en este caso una versión que trata de situarnos en la guerra civil española, acaba nutriendo a una ‘comunidad’, habitada mayoritariamente por jóvenes, de un ‘discurso político’ que acaba vertebrando en la extrema derecha. Como indica Valdivia, este es un problema a abordar por las instituciones, incapaces, hasta el momento, de revertir la dinámica que convierte a las redes sociales en un campo de abono político para los partidos ultras, que, a su vez, son dueños del discurso hegemónico en el plano cultural en estas nuevas comunidades.

 

No te pierdas